[Atari 2600] 30 anos de SwordQuest - Da inacabada conquista dos tesouros ao "Crash" de 83
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[Atari 2600] 30 anos de SwordQuest - Da inacabada conquista dos tesouros ao "Crash" de 83
Imagine-se em uma aventura, cujo objetivo consiste na resolução de enigmas e na conquista de tesouros valiosos; tal enredo é bastante visto em diversos livros e jogos, alimentando a imaginação e espírito aventureiros do indivíduo. Agora imagine você conquistando fisicamente as joias valiosas. Impossível? Não em uma megapromoção realizada pela Atari em 1982! A série SwordQuest, composta por quatro jogos para o 2600, fazia parte dessa promoção e os participantes teriam de resolver os enigmas para conseguir tesouros distribuídos pela própria Atari. Infelizmente, a promoção não chegou ao fim e até hoje não sabemos o que aconteceu com os tesouros restantes e quem foi digno de empunhar a Espada da Última Magia. Diversos fatores contribuíram a isso, um deles deve-se ao Crash de 1983 |
A aventura começa
Por volta de 1980 o Atari 2600, sucesso absoluto da empresa, ainda estava vivo recebendo títulos como Adventure e Raiders of the Lost Ark, ambos os jogos faziam uso da lógica, raciocínio e da ação. Inspirado nisto a Atari novamente investiu na fórmula, desta vez com uma série que se tornaria um concurso de disputa de prêmios valiosos.
SwordQuest é anunciado no final de 1982, como uma série de quatro jogos diferentes (envolvendo os quatro elementos: EarthWorld, FireWorld, WaterWorld e o não lançado AirWorld) para o Atari 2600 e o primeiro a ser lançado foi EarthWorld. Os quatro jogos consistiam em resolução de quebra-cabeças, o jogador os desvendava e mandava a resposta à Atari, que selecionava os finalistas para concorrer pelo prêmio, o participante tinha que terminar o jogo no menor tempo possível para ganhar. Depois de ter os vencedores dos quatro jogos anunciados, estes são chamados para a Atari para concorrer pela posse da espada, num outro quebra-cabeça de 90 minutos de duração. Quem concluísse primeiro a tarefa levava o prêmio.
Uma curiosidade: para promover ainda mais a promoção, a Atari distribuía camisetas relacionadas aos quatro jogos para quem fazia parte do seu antigo "clube".
O foco principal da promoção são os prêmios, ao contrário dos brindes de plástico do McLanche Feliz, todos os prêmios são realmente feitos com joias de verdade, avaliados na época num valor superior a 150 mil dólares (algo em torno de 315 mil reais!), sendo os quatro primeiros [abaixo] avaliados em 25 mil dólares cada (em torno de 50 mil reais):
-Talismã da Penúltima Verdade feito de ouro 18 quilates, com uma espada no centro e ao redor diamantes em pedra com os doze signos do Zodíaco. Distribuído ao vencedor de EarthWorld; -Cálice da Luz feito de ouro e platina, adornado com diamantes, rubis, pérolas e jade verde. Distribuído ao vencedor de FireWorld; -Coroa da Vida feita de ouro decorada com diamantes, rubis e safiras. Distribuída ao vencedor de WaterWorld; -Pedra Filosofal feita de um grande pedaço de jade branco em uma caixa de ouro 18 quilates encrustada com diamantes, esmeraldas, citrinos e rubis. Distribuída ao vencedor de AirWorld; -Espada da Última Magia feita com ouro 18 quilates e prata, recoberta com diamantes, safiras e rubis. O valor estimado da espada era de 50 mil dólares (em torno de 100 mil reais). |
As missões
Cada jogo vinha com um cartucho, um pôster, um gibi feito pela DC Comics (sim, criadora do Batman e Superman) com o enredo e cupons para enviar a resposta do mistério à Atari. Confira agora mais detalhes de cada jogo.
- swordquest earthworld:
EarthWorld A primeira etapa de SwordQuest começa com os irmãos gêmeos Tarra e Torr, que tem os pais biológicos assassinados pelos guardas do rei Tyrannus, estimulados por uma profecia do mago Konjuro. Os gêmeos são criados por ladrões como plebeus. Os gêmeos, numa tentativa de assaltarem a fortaleza de Konjuro, são perseguidos por um monstro conjurado. Durante a fuga, uma joia desperta a curiosidade do monstro, entretanto, Torr a quebra soltando uma nuvem de fumaça. Da fumaça formam-se dois seres encapuzados, conselheiros de Tyrannus presos pelo Konjuro. Depois da conversa, os seres entregam aos gêmeos a espada e o talismã, uma câmara se abre, os gêmeos entram nela para explorar a EarthWorld. |
O jogador assume o papel de um explorador que está em uma caverna repleta de salas coloridas, onde cada cor significa um dos doze signos do Zodíaco. A missão consiste em levar determinados objetos em suas respectivas salas, logicamente, sem o auxílio do manual, é impossível perceber o que se trata o jogo.
Em determinados momentos o jogador terá de enfrentar algumas tarefas, simples na verdade, como atravessar pontes (como aquele jogo Frogger) e atravessar pela "cachoeira colorida".
Mas o enigma do jogo é os dois números que apareciam na tela ao progredir no jogo, que indicavam, respectivamente, a página e o quadrinho em que se devia observar no gibi. Tcharam! Podia-se enxergar uma palavra subliminar no quadrinho!
- Exemplo:
Página 16 - quadrinho 4
Palavra escondida: Spire
No total são dez palavras, entretanto, somente cinco formam a frase correta. Na primeira página do gibi apareciam duas palavras em destaque: "number" e "prime", presumindo que serão considerados somente as palavras encontradas em páginas cujos números são primos. A frase correta era: "Quest in Tower Talisman Found". Dos cinco mil participantes, somente oito conseguiram resolver o enigma e o felizardo que ganhou |
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- swordquest fireworld:
Após concluírem o desafio da EarthWorld, os gêmeos Tarra e Torr encontram outro ladrão na caverna, Herminus. O ladrão os leva para a câmara central, onde está uma réplica da Espada de Última Magia, que abre um buraco levando os gêmeos à FireWorld. Enquanto isso, Konjuro observa tudo em sua bola de cristal. Konjuro relata ao Tyrannus que os pais adotivos dos gêmeos também foram mortos, e que agora os prodígios tornaram-se ladrões. Tyrannus chegou até a oferecer parte de seu poder a Torr, mas ele recusou. Na FireWorld os gêmeos, com a ajuda do Talismã, invocam Mentorr, que revela a existência do Cálice da Luz no local. Torr acha o cálice, mas o deixa quebrar, porém, Herminus aparece e entrega a eles o verdadeiro Cálice da Luz. Na joia está a pista para o próximo tesouro, a Coroa da Vida em WaterWorld. Konjuro ainda assiste a tudo. |
FireWorld foi lançado em 1983 e tinha a mesma função de seu antecessor: formar a frase secreta. As novidades consistiam em um novo mapa e mais minigames. O jogador explorava pelos dez quartos da Árvore da Vida e, desta vez, coletava os itens para aprimorar suas habilidades nos minigames.
Os minigames eram dos mais variados, desde controlar uma ave e derrotar cobras coloridas, coletar facas com uma caixa e bater em inimigos com um pedaço de pau (com certeza se eu vivesse naquela época, a minha visão sobre os minigames seria outra)... O segredo desse jogo era mais fácil, já que o número de pessoas que descobriram a frase correta subiu para mais cinquenta. A frase é: "Leads To Chalice Power Abounds". Como desempate, a Atari fez uma pergunta: qual a avaliação do jogador sobre do jogo? |
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- SwordQuest WaterWorld:
WaterWorld Após conseguirem o Cálice da Luz, os gêmeos Tarra e Torr seguem a pista pela conquista da Coroa da Vida, entretanto, uma forte corrente de água os levam à WaterWorld. No mundo das águas, Tarra mergulha até a superfície enquanto Torr é agarrado por algas para as profundezas, onde acha um esqueleto com armadura e aparelhos de respiração. O esqueleto começa a se mover e enfrenta Torr, mas é derrotado. Torr se livra de sua armadura e acaba desmaiando, por ficar tempo demais debaixo d'água; o esqueleto e a armadura sobem até a superfície. Tarra estava a procura de seu irmão, mas ao ver a armadura dele e um esqueleto emergirem, ela presumiu que ele estivesse morto. Presenciando tudo com sua bola de cristal, Konjuro lança uma magia de amnésia aos gêmeos. Torr acorda, cercado por tubarões, |
Tarra, também com amnésia, vai ao barco baleeiro do capitão Frost - Tarra recebe o nome de Dawn Hair - e o capitão também quer encontrar a Coroa para dominar WaterWorld.
O navio é invadido por uma serpente comandada por Aquana e a guerra entre os dois é iniciada; os gêmeos se enfrentam pela defesa de seus líderes, logo, Herminus interrompe a luta e os cura da amnésia. Ao acharem a Coroa, os gêmeos partem a joia em dois pedaços e entregam a Aquana e ao capitão Frost para governarem WaterWorld.
Herminus leva os gêmeos à AirWorld, enquanto isso, Tyrannus e Konjuro se preparam para enfrentar os gêmeos no último mundo.
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Lançado pouco tempo depois de FireWorld, WaterWorld o jogador explorava as salas baseadas na estrutura do Chakra, logo, possuía somente oito salas com itens distribuídos. Passando de uma sala a outra, o jogador enfrentava desafios relacionados à água: escapar de tubarões e de lulas; e atravessar icebergs. Ao contrário dos antecessores, WaterWorld não foi concluído e a Coroa da Vida ficou sem dono, embora chegaram a ter finalistas, a Atari finalizou o concurso antes de declarar o vencedor. O próprio cartucho saiu em unidades limitadas, tornando-se um dos jogos mais raros do console.
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AirWorld O ex-programador da Atari, John Seghers afirma que só chegou a fazer apenas 20% de AirWorld e os mapas seriam baseados no Livro das Mutações, ele até disse que um dos minigames consistiam em cavalgar um pégaso. John estava gostando de trabalhar em AirWorld, mas foi obrigado a paralisar o projeto e trabalhar na conversão do jogo de arcade Xevious para o Atari 2600. Já os quadrinhos, que era responsabilidade da DC, rumores apontam que o enredo já fora concluído - fãs já até questionaram se a editora não poderia fazer uma edição especial copilando os quatro episódios. Geoge Pérez, responsável pela arte dos quadrinhos, disse que AirWorld apenas teve uma breve sinopse e ainda disse que a Atari encerrou tudo antes mesmo de começarem a desenhar a história; nunca houve uma copilação dos gibis. |
Consequências e rumores Como dito anteriormente, AirWorld não foi lançado e não houve vencedor em WaterWorld, finalizando-se a promoção. Mas por que isso aconteceu? Na época a Atari enfrentava graves problemas financeiros e a indústria de videogames não lucrava devido aos jogos medianos e ruins que eram lançados com frequência no mercado (alguns até sendo pela própria Atari, como E.T. O Extraterrestre), desmotivando o público a investir em videogames e migrarem para os computadores pessoais (PCs). Esse período ficou conhecido como o "Crash" de 83 (1983-1985). |
Foto da Espada da Última Magia na final do torneio de FireWorld em janeiro de 1984. Até hoje não se sabe com quem a está, assim como a Pedra Filosofal e a Coroa da Vida.
Michael Rideout, vencedor do desafio de FireWorld, revelou em uma entrevista que a Atari já desejava encerrar a promoção após o término do primeiro desafio (EarthWorld) em agosto de 1983. Ainda disse que a Atari ia oferecer a ele e a Steven, vencedor do primeiro desafio, 15 mil dólares e para o vencedor de WaterWorld, 2 mil dólares, para concordarem com a finalização da promoção. Rideout tentou contatar com Steven, mas no fim acabou aceitando a quantia.
Não podemos negar, fazer um concurso com jogos cujos desafios são baseados em mitologias e com direito a prêmios valiosos foi uma grande sacada, assim como bastante instigante. Triste ver em que tudo isso acabou indo para o ralo, sem provas ou dados sobre os prêmios restantes e todas as possibilidades de adquirir a grande espada desaparecerem...
Mas o concurso deveria ser finalizado mesmo após 30 anos de seu início? E você leitor (a), qual seria a sua reação ao se deparar com uma promoção dessas?
- Créditos/Referências:
- Digital Press: SwordQuest Revisited (em inglês):
http://www.digitpress.com/faq/swordquest/swordquest_revisted.htm
Lafe's Game Solutions [detonado] (em inglês):
http://www.yosemite-sam.net/Solutions/Solution.htm
Angry Videogame Nerd - episódio 88: SwordQuest (legendado em português):
https://www.youtube.com/watch?v=RhTUutcJhZ0
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